Gabrielle Zevin: jugar, amar y Mañana, mañana y mañana
La décima novela de la escritora estadounidense Gabrielle Zevin se titula Tomorrow, and tomorrow, and tomorrow y fue publicada en 2022. Yo la he leído en la espléndida traducción a mi idioma hecha por Núria Molines Galarza un año después: Mañana, mañana y mañana.
Se podría decir que es esta una novela sobre el juego,
sobre jugar. Sobre jugar con otros.
“Permitirte
jugar junto a otra persona no es un riesgo menor. Implica permitirte ser una
persona abierta, exponerte, que te hagan daño. Es el equivalente humano al
perro que se pone panza arriba —«Sé que no me harás daño, aunque sé que
puedes»—. Es el perro atrapándote la mano con la boca sin llegar a morder. Para
jugar hace falta confianza y amor”.
Pero es mucho más que eso. Mucho más que una
extraordinaria novela sobre videojuegos. Sobre jugarlos, sobre crearlos.
“Diseñar
un videojuego es imaginarse a la persona que acabará jugándolo”.
Como dice la propia autora en los agradecimientos
finales:
“Mañana,
y mañana, y mañana es una novela sobre el trabajo.
[…]
“Mañana,
y mañana, y mañana también es una historia de amor”.
Una brillante historia de amor con el trabajo
cotidiano como telón de fondo. El trabajo cotidiano de fabricar
videojuegos (esos productos lúdicos cuya “preocupación subyacente” no es sino
“eliminar la mortalidad”).
Sam Masur (“un pozo sin fondo de ambición y necesidad”
que también quiso desde crío “hacer algo bonito”) y su amiga desde la
adolescencia Sadie Green son los protagonistas principales. El error de Sam
(que aprendió pronto “a tolerar el presente, a veces doloroso, viviendo en el
futuro”) fue desde que se conocieron “pensar que el mundo estaría lleno de
Sadies Green; de gente como ella. Pero no”.
Son amigos, pero resulta, lo sabemos, que amigo
“es una categoría amplia”, es “una palabra que se usa más de la cuenta
hasta el punto de que ya no significaba nada”. La amistad o el amor.
“Nunca
valía la pena preocuparse por alguien a quien no querías. Y si no había
preocupación, no es amor”.
Sam cree sentir algo distinto del amor por Sadie, algo
que “era más que amor”. No hay una palabra para eso.
El mundo real de los videojuegos como una trama
alternativa al mundo real de la vida real: ese es el ámbito
esencial de la novela de Zevin.
“Una
vida de infinitos e inmaculados mañanas, sin errores y con la prueba de haber
vivido”.
En la vida real, hay maneras infinitas en que
no se muere y solamente una en la que sí. No es exactamente como en los
videojuegos, desde luego. Porque la vida consiste “en estar siempre
llegando. Siempre hay otra puerta que franquear. (Hasta que ya no la hay,
claro.)”.
La memoria, digamos, funciona como un juego al que
podemos jugar en cualquier momento, y “se gana o se pierde según un criterio:
¿dejas que se formen recuerdos o decides recordar?”. Sí, Mañana, y mañana, y
mañana (que yo he disfrutado tantísimo sin haber jugado en toda mi vida
jamás a un videojuego, o casi) da mucho juego.
“El
juego solo termina si dejas de jugar. Siempre hay una vida más. Ni siquiera la muerte
más brutal es definitiva. Puedes haberte envenenado, haberte caído en una
cubeta de ácido, que te hayan decapitado, que te hayan pegado cien tiros y, aun
así, si haces clic en «reiniciar», podrás volver a empezar. La próxima vez
lo harás bien. La próxima vez puede incluso que ganes”.
La vida: hacerlo cada vez mejor. Tal vez incluso ganar.
Una cosa que sé gracias a esta novela: nuestra cabeza,
la de los seres humanos, “es una casa encantada” a la que le da igual que, por
ejemplo, los fantasmas no existan. Y esta otra: “el arte no suele hacerlo gente
feliz”.
El título, Mañana… viene del famoso Macbeth
de William Shakespeare, cuando su protagonista acaba de enterarse de la
muerte de su esposa y declama el monólogo que dice:
“Mañana,
y mañana, y mañana,
un tiempo que avanza a su
nimio ritmo, día a día,
hasta la última sílaba
del tiempo que se escribe;
y todos nuestros ayeres
han alumbrado para los necios
la senda acendrada de la
muerte. ¡Extínguete, cirio fugaz!
La vida no es más que una
sombra que camina; un pobre actor
que se jacta y agota su
momento sobre las tablas
y de quien nada más se
vuelve a saber. Es una historia
que cuenta un idiota,
llena de ruido y furia,
que nada significa”.
El videojuego como “posibilidad de renacimiento infinito, de la redención infinita”. Aunque, bien mirado, como admite la propia Sadie, no es que los personajes de los videojuegos nunca mueran, lo que hacen es morir “todo el rato: no es lo mismo”.
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