Gabrielle Zevin: jugar, amar y Mañana, mañana y mañana


La décima novela de la escritora estadounidense Gabrielle Zevin se titula Tomorrow, and tomorrow, and tomorrow y fue publicada en 2022. Yo la he leído en la espléndida traducción a mi idioma hecha por Núria Molines Galarza un año después: Mañana, mañana y mañana.

Se podría decir que es esta una novela sobre el juego, sobre jugar. Sobre jugar con otros.

 

“Permitirte jugar junto a otra persona no es un riesgo menor. Implica permitirte ser una persona abierta, exponerte, que te hagan daño. Es el equivalente humano al perro que se pone panza arriba —«Sé que no me harás daño, aunque sé que puedes»—. Es el perro atrapándote la mano con la boca sin llegar a morder. Para jugar hace falta confianza y amor”.

 

Pero es mucho más que eso. Mucho más que una extraordinaria novela sobre videojuegos. Sobre jugarlos, sobre crearlos.

 

“Diseñar un videojuego es imaginarse a la persona que acabará jugándolo”.

 

Como dice la propia autora en los agradecimientos finales:

 

          Mañana, y mañana, y mañana es una novela sobre el trabajo.

          […]

          Mañana, y mañana, y mañana también es una historia de amor”.

 

Una brillante historia de amor con el trabajo cotidiano como telón de fondo. El trabajo cotidiano de fabricar videojuegos (esos productos lúdicos cuya “preocupación subyacente” no es sino “eliminar la mortalidad”).

Sam Masur (“un pozo sin fondo de ambición y necesidad” que también quiso desde crío “hacer algo bonito”) y su amiga desde la adolescencia Sadie Green son los protagonistas principales. El error de Sam (que aprendió pronto “a tolerar el presente, a veces doloroso, viviendo en el futuro”) fue desde que se conocieron “pensar que el mundo estaría lleno de Sadies Green; de gente como ella. Pero no”.

Son amigos, pero resulta, lo sabemos, que amigo “es una categoría amplia”, es “una palabra que se usa más de la cuenta hasta el punto de que ya no significaba nada”. La amistad o el amor.

 

“Nunca valía la pena preocuparse por alguien a quien no querías. Y si no había preocupación, no es amor”.

 

Sam cree sentir algo distinto del amor por Sadie, algo que “era más que amor”. No hay una palabra para eso.

El mundo real de los videojuegos como una trama alternativa al mundo real de la vida real: ese es el ámbito esencial de la novela de Zevin.

 

“Una vida de infinitos e inmaculados mañanas, sin errores y con la prueba de haber vivido”.

 

En la vida real, hay maneras infinitas en que no se muere y solamente una en la que sí. No es exactamente como en los videojuegos, desde luego. Porque la vida consiste “en estar siempre llegando. Siempre hay otra puerta que franquear. (Hasta que ya no la hay, claro.)”.

La memoria, digamos, funciona como un juego al que podemos jugar en cualquier momento, y “se gana o se pierde según un criterio: ¿dejas que se formen recuerdos o decides recordar?”. Sí, Mañana, y mañana, y mañana (que yo he disfrutado tantísimo sin haber jugado en toda mi vida jamás a un videojuego, o casi) da mucho juego.

 

“El juego solo termina si dejas de jugar. Siempre hay una vida más. Ni siquiera la muerte más brutal es definitiva. Puedes haberte envenenado, haberte caído en una cubeta de ácido, que te hayan decapitado, que te hayan pegado cien tiros y, aun así, si haces clic en «reiniciar», podrás volver a empezar. La próxima vez lo harás bien. La próxima vez puede incluso que ganes”.

 

La vida: hacerlo cada vez mejor. Tal vez incluso ganar.

Una cosa que sé gracias a esta novela: nuestra cabeza, la de los seres humanos, “es una casa encantada” a la que le da igual que, por ejemplo, los fantasmas no existan. Y esta otra: “el arte no suele hacerlo gente feliz”.

El título, Mañana… viene del famoso Macbeth de William Shakespeare, cuando su protagonista acaba de enterarse de la muerte de su esposa y declama el monólogo que dice:

 

          “Mañana, y mañana, y mañana,

un tiempo que avanza a su nimio ritmo, día a día,

hasta la última sílaba del tiempo que se escribe;

y todos nuestros ayeres han alumbrado para los necios

la senda acendrada de la muerte. ¡Extínguete, cirio fugaz!

La vida no es más que una sombra que camina; un pobre actor

que se jacta y agota su momento sobre las tablas

y de quien nada más se vuelve a saber. Es una historia

que cuenta un idiota, llena de ruido y furia,

que nada significa”.

 

El videojuego como “posibilidad de renacimiento infinito, de la redención infinita”. Aunque, bien mirado, como admite la propia Sadie, no es que los personajes de los videojuegos nunca mueran, lo que hacen es morir “todo el rato: no es lo mismo”.

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